Basado en un estudio de muestra pequeño realizado por Cielo de realidad virtual, el 57,8% de los encuestados ha experimentado mareos por movimiento en la realidad virtual al menos una vez. Este es uno de los últimos obstáculos para la adopción generalizada de la realidad virtual como un medio importante. Sin embargo, comprender la causa podría ayudar a seleccionar experiencias que se ajusten a tu nivel de tolerancia, lo que garantizaría una exploración agradable de todo lo que ofrecen los Metaversos y Hoppin'.
¿Qué es la enfermedad de la realidad virtual?
Se plantea la hipótesis de que la enfermedad de la realidad virtual, también conocida como enfermedad del simulador o enfermedad cibernética, se debe a un conflicto sensorial entre lo que ven los ojos y la forma en que el cerebro lo interpreta, y lo que hace el cuerpo. Los avances recientes en la tecnología de los cascos de realidad virtual (resolución, velocidad de fotogramas, precisión del seguimiento de la cabeza y las manos, etc.) han mejorado considerablemente la situación, pero el contenido y los hábitos de los usuarios también desempeñan un papel importante en este problema.
Concretamente, la enfermedad de la realidad virtual es similar a la cinetosis (por ejemplo, estar mareado). Los síntomas incluyen náuseas, mareos, dolor de cabeza, sudoración y salivación excesiva. Conocer los distintos factores desencadenantes te ayudará a adoptar las estrategias adecuadas para mitigar el riesgo y a seleccionar las experiencias de realidad virtual adecuadas, que se adapten a tu nivel de tolerancia y a tus gustos.
¿Cuáles son los desencadenantes de la enfermedad en realidad virtual?
La enfermedad de la realidad virtual puede desencadenarse por múltiples factores. Como se mencionó anteriormente, resolución más baja contenido y velocidad de fotogramas más baja del contenido influirá, por lo que el equipo de Hoppin' está mejorando constantemente nuestra fórmula de codificación de vídeo para ofrecer la mejor experiencia permitida por las limitaciones físicas de los auriculares.
Movimiento también es un culpable recurrente. Esta es la razón por la que los lugares de relajación y los laberintos de Hoppin se construyen en torno a puntos de vista estáticos (en lugar de una cámara en movimiento). He aquí una cita de estudio reciente resumiendo esta conclusión: «Por el contrario, el contenido que consiste en pequeñas cantidades de movimiento puede tener menos probabilidades de inducir la enfermedad de la realidad virtual, así como en los casos en que el movimiento de la cabeza en una posición fija concuerda con lo que el usuario experimentaría en el mundo real».
Duración es otro factor. Cuanto más dure una sesión de realidad virtual, mayor será la probabilidad de sufrir una enfermedad de realidad virtual. Sexo y edad también se citan como factores, pero los resultados son contradictorios en ese ámbito. Un factor que podría explicar por qué las mujeres son más vulnerables a la enfermedad de la realidad virtual es que los auriculares se modelan alrededor de la cabeza de los hombres, con una distancia interpupilar mayor, lo que impide realizar ajustes óptimos en algunos modelos.
Cómo usar tus auriculares VR sin sufrir
Si eres nuevo en la realidad virtual, comienza con sesiones cortas y aumenta la duración progresivamente. Las investigaciones sugieren que algunas personas desarrollarán resistencia a la enfermedad de la realidad virtual con el paso del tiempo, y que el impacto será significativamente menor en la segunda sesión (consulte este documento que describe el resultado de múltiples investigaciones).
Elige con cuidado el contenido que consumes. Los juegos con mucho movimiento y aceleraciones son más adecuados cuando entiendes tu tolerancia personal.
Cargar VR también sugiere algunos trucos curiosos para ayudarte a superar la enfermedad de la realidad virtual. Al parecer, comer jengibre (conocido por combatir las náuseas) de antemano o apuntarse en forma de fan a uno mismo puede ayudar a mitigar los efectos.
Sugerencias de aplicaciones y juegos para los nuevos usuarios de Oculus Quest
Estas son algunas aplicaciones que son más seguras para los nuevos usuarios de realidad virtual en la plataforma Quest en términos de cinetosis.
Saltando
El equipo de Hoppin' se enorgullece de ser una buena introducción a los nuevos usuarios de realidad virtual, debido a los puntos de vista estáticos y la alta resolución de las escenas de vídeo. Al teletransportarnos a lugares y atracciones del mundo real para capturar vídeos de 360° de alta calidad, nuestro objetivo es ayudar a las personas a relajarse relajándose y sumergiéndose en el ambiente de los distintos lugares con sus amigos o desconocidos interesantes, a la vez que añadimos nuevas entradas a su lista de viajes pendientes.
Notas sobre la ceguera
¿Qué mejor manera de evitar la sobrecarga sensorial que mediante la privación sensorial? Notes on blind es una experiencia de realidad virtual única que te pone en la piel de una persona ciega, guiándote por la reflexión de John Hull, un profesor británico que perdió la vista en 1983 y grabó un diario en audio sobre su experiencia.
Pesca real en realidad virtual
Real VR Fishing combina la fotografía en 360 grados con el diseño en movimiento para crear entornos realistas y relajantes en los que experimentar la pesca. Es la mejor alternativa en comparación con la vida real.